‘13 Sentinels: Aegis Rim’, una historia sobre maestría narrativa

Contar
historias
a
través
de
videojuegos
no
es
sencillo.
La
naturaleza
interactiva
de
esta
manifestación
cultural
implica
un
nuevo
tipo
de
lenguaje,
uno
que
no
siempre
se
exprime
todo
lo
que
se
podría,
pero
que
poco
a
poco
evidencia
una
capacidad
cuyos
límites
están
aún
por
escribir.
Dependen
muchos
factores;
bien
sea
el
origen
del
estudio
encargado
del
desarrollo,
la
voluntad
creativa
e
incluso
la
inclinación
política,
social
o
religiosa
de
las
mentes
detrás
de
cada
obra.
Como
pasa
en
el
cine,
el
cómic
o
la
literatura,
el
videojuego
ha
encontrado
su
lugar,
y
2020
será
también
recordado
por
el
año
en
que
los
mercados
occidentales
recibieron
uno
de
los
videojuegos
mejor
escritos
de
todos
los
tiempos,

13
Sentinels:
Aegis
Rim
.

Curiosamente,
se
celebra
ahora
el
primer
aniversario
de
su
lanzamiento
en
Japón
para
PlayStation
4,
momento
en
que
los
jugadores
nipones
descubrieron
el
nuevo
proyecto
del
estudio
Vanillaware,
que
antaño
se
situaron
como
referentes
del
género

beat
‘em
up

con

Dragon’s
Crown

u

Odin
Sphere
.
Aquellos
brillaron
en
lo
jugable
y,
sobre
todo,
en
el
apartado
artístico.
Ahora,

13
Sentinels

hereda
esto
último
y
se
siente
como
la
última
maravilla
del
estudio
con
sede
en
la
cosmopolita
ciudad
de
Osaka.
Su
productor,
Akiyasu
Yamamoto,
relata
a
EL
PAÍS
cómo
fue
el
desarrollo
del
título,
sus
inspiraciones
y
aspiraciones
creativas,
así
como
los
aspectos
que
convierten
a
este
videojuego
en
un
portento
argumental
y
narrativo.

Los
lazos
que
nos
unen

Como
aquel
libro
que
todo
el
mundo
recomienda,
la
creación
que
nos
atañe
será
recordada
con
el
paso
de
los
años
como
obra
de
culto,
como
un
ejemplo
de
cómo
equilibrar
la
escritura
de
nada
menos
que
trece
personajes
protagonistas
sin
que
la
ambientación
de
su
mundo
se
resienta,
sino
que
se
perciba
como
un
personaje
más.
Que
el
conjunto
sea
tan
apasionante
como
inolvidable
por
ese
toque
abstracto
que
convierte
a
la
ciencia
ficción,
de
nuevo,
en
algo
apasionante.

Siete
largos
años
de
desarrollo
que
comenzaron
por
una
idea
del
fundador
y
director
en
Vanillaware:
“El
juego
se
ha
creado
apoyándose
en
gran
medida
en
el
talento
de
George
Kamitani
como
un
recurso
creativo.
Aunque
nuestra
intención
original
para
terminar
el
guion
consistía
en
dividir
la
carga
de
trabajo
entre
varios
miembros
del
equipo,
el
plan
se
desvió
hasta
tal
punto
que,
finalmente,
tuvimos
que
esperar
hasta
que
Kamitani-san
completase
la
historia
por
su
cuenta”,
comienza
diciendo.
Porque
no
podía
haber
más
elementos
fundamentales
sin
historia,
sin
la
columna
vertebral
de
la
que
se
iría
cimentando
todo
lo
demás.

‘13 Sentinels: Aegis Rim’, una historia sobre maestría narrativa


13
Sentinels

es
una
novela
visual
con
elementos
de
acción
por
turnos,
combates
con
robots

mechas

que
encadenan
cada
pequeña
píldora
de
historia
con
una
forma
de
contar
los
hechos
inmaculada.
Un
grupo
de
trece
estudiantes
japoneses
de
secundaria
deben
enfrentarse
a
lomos
de
esos
robots
gigantes
a
una
invasión
de
monstruos
que
responden
al
nombre
de

kaijus
.
Su
objetivo
pasa
por
eliminar
a
los
seres
humanos
de
la
tierra,
un
planteamiento
aparentemente
poco
original,
que
hemos
visto
decenas
de
veces
en
el
universo

manganime
,
pero
que
brilla
por
la
manera
de
contar
los
hechos
y
un
guion
complejo
acompañado
por
giros
que
marcan
la
diferencia.
No
falta
en
este
relato
un
componente
de
irrealidad,
con
dimensiones
paralelas,
viajes
en
el
tiempo
y
situaciones
imprevisibles,
pero
que
cohesionan
gracias
a
un
método
narrativo
cuando
menos
eficaz:
trece
tramas
independientes
conectadas
entre

donde
el
jugador
tiene
la
potestad
de
elegir
en
qué
orden
completarlas.
La
forma
en
que
todo
cobra
sentido
y
el
método
para
desenlazar
los
interrogantes
del
guion
permiten
que
todas
las
piezas
encajen.
Todo
queda
perfectamente
explicado.

La
dificultad
de
diseñar
mundos
de
ficción
creíbles
y
adultos

Kamitami
quiso
alejarse
de
los
mundos
fantásticos
para
incorporar
fantasía
en
el
mundo
que
nos
rodea.
A
pesar
de
los
retrasos,
vicisitudes
y
cambios
en
la
dirección
general
del
título,
“puedes
sentir
la
esencia
de
Kamitani
en
su
forma
más
pura;
creo
que
pudimos
equilibrar
la
importancia
de
los
personajes
lo
suficiente
como
para
que
cada
uno
se
sienta
igual
de
vital
respecto
a
la
historia
principal”,
reflexiona
Yamamoto.

“Para
mí,
personalmente,
este
juego
me
ha
hecho
pensar
en
cómo
nuestro
papel
en
este
mundo
se
basa
en
aprender
de
nuestro
pasado
con
la
esperanza
de
que
algún
día
podamos
superar
el
sufrimiento
humano”,
agrega,
un
aspecto
que
aparece
con
un
remarcado
trasfondo
en
la
narración.
“En
ese
sentido,
el
juego
trasciende
de
ser
‘un
juego
más’
a
volverse
algo
mucho
más
significativo”.
Dirigido
tanto
a
aquellos
que
crecieron
en
la
Japón
de
los
años
ochenta
como
a
las
generaciones
que
han
nacido
con
una
pantalla
en
el
bolsillo,
Vanillaware
tuvo
la
intención
de
hacer
un
videojuego
que
no
se
dirigiera
a
un
espectro
concreto
de
la
población,
sino
que
su
fortaleza
argumental
incluyera
“mensajes
que
resonasen
en
la
cabeza”
de
todo
el
mundo.
Ese
objetivo
se
ha
cumplido.
No
en
vano:
“Pido
disculpas
por
haber
tardado
tanto
en
lanzar
el
juego
desde
que
lo
anunciamos”,
aunque
la
crítica,
finalmente,
haya
encontrado
un
consenso
a
la
hora
de
valorarlo,
máxime
cuando
el
guion
recayó
en
una
única
persona
casi
en
su
totalidad.

‘13 Sentinels: Aegis Rim’, una historia sobre maestría narrativa

“Con
el
objetivo
de
construir
una
buena
historia,
una
visión
global
y
reunir
a
una
serie
de
personajes
adolescentes
de
instituto
—totalmente
distinto
de
la
fantasía
medieval
en
que
nos
habíamos
centrado
en
el
pasado—,
fue
importante
situarla
en
la
década
de
los
años
ochenta,
cuando
el
propio
Kamitani
era
estudiante”,
explica.
Para
el
autor,
escribir
este
guion
basado
en
una
época
que
conoce
empíricamente
facilitó
su
ejecución
entre
líneas.
“No
hubiésemos
podido
relatar
el
día
a
día
de
estos
estudiantes
de
otra
manera”,
añade
con
sinceridad.
“Aunque
también
buscamos
evocar
cierta
nostalgia
para
captar
la
atención
de
la
gente
que
vivió
en
ese
tiempo,
nos
quisimos
asegurar
de
que
esos
otros
fans
que
no
vivieron
en
esos
años
pudieran
sentirse
inmersos
en
este
mundo
mediante
una
forma
de
empatía
fantástica”,
apostilla.
Los
años
ochenta
fueron
vitales
para
la
sociedad
japonesa,
un
momento
donde
su
economía
experimentó
un
pronunciado
crecimiento
y
donde
el
entretenimiento
y
otras
subculturas
adheridas
al
ocio
emergieron.
Concretamente,
el
anime
y
los
videojuegos,
que
tienen
cierto
protagonismo
en

13
Sentinels

no
solo
por
el
apartado
artístico,
sino
por
la
estructura
de
su
guion
y
ciertas
mecánicas
jugables
de
estrategia
por
turnos
que
sirven
para
recordar
que
estamos,
por
encima
de
todo,
ante
un
videojuego
consciente
de
serlo.

13
Sentinels

no
podría
ser
posible
en
otro
medio.

“Personalmente
siento
que
sumergirse
en
este
mundo
de
nicho
probablemente
será
una
experiencia
muy
diferente
para
un
japonés
que
para
un
español,
cuya
familiarización
con
esta
era
puede
ser
radicalmente
distinta
debido
a
un
trasfondo
cultural
muy
diferente”,
comenta,
no
sin
temor
por
el
recibimiento
comercial
que
pueda
tener
un
videojuego
tan
poco
regido
a
las
tendencias
de
mercado.
No
es
una
obra
dirigida
a
las
grandes
masas,
un
arma
de
doble
filo
que
quisieron
sortear.
ATLUS
ha
logrado
poner
a
la
venta

13
Sentinels:
Aegis
Rim

en
formato
físico
de
la
mano
del
sello
distribuidor
Koch
Media,
y
lo
hacen
con
la
obra
perfectamente
traducida
al
castellano.
Lo
infrecuente
de
este
hecho
demuestra
confianza
ante
el
producto
que
nos
concierne,
con
la
sorpresa
de
no
solo
contar
con
esas
decenas
de
miles
de
líneas
de
diálogo
en
la
lengua
de
Cervantes,
sino
que
la
localización
es
extraordinaria,
con
una
acertada
adaptación
de
frases
hechas
y
expresiones
que
facilitan
la
naturalidad
del
proceso
de
lectura.
Excelente
traslación
de
ese
guion
a
nuestro
idioma.
Tal
es
la
preocupación
por
hacer
que
el
jugador
occidental
se
familiarice
con
el
título
que
existen
explicaciones
de
algunos
términos
y
expresiones,
facilitando
así
la
comprensión
de
las
ideas
originalmente
escritas
por
Kamitani
en
su
lengua
materna.

Antes
de
terminar
la
conversación,
Yamamoto
agradece
el
calor
de
la
comunidad
de
jugadores
occidentales
y
su
paciencia
después
de
tanto
tiempo
esperando
el
lanzamiento
de

13
Sentinels

en
el
mercado,
un
videojuego
disponible
en
España
en
exclusiva
para
PlayStation
4
tanto
en
formato
físico
como
digital
y,
como
decíamos,
perfectamente
traducido.
“Creo
que
el
mayor
atractivo
del
juego
es
precisamente
cómo
nunca
puedes
predecir
hacia
dónde
se
va
a
dirigir
la
historia;
incluso
cuando
tienes
una
idea
más
clara
de
cómo
los
aspectos
de
la
misma
se
entrelazan
en
la
medida
en
que
avanzas
en
la
aventura”,
discurre
en
su
exposición.
“Independientemente
de
lo
versado
que
estés
en
el
género
de
la
ciencia
ficción,
también
está
diseñado
para
hacerte
sentir
una
especie
de

déjà
vu
,
donde
ciertas
partes
del
título
seguramente
desencadenen
en
una
sensación
de
familiaridad
y
comodidad
dentro
de
ti
que
te
recuerde
a
las
grandes
sagas
que
ya
conoces.
Para
amantes
de
lo
clásico,
para
amantes
de
los
videojuegos
y
la
ciencia
ficción,
esperamos
que

13
Sentinels:
Aegis
Rim

pueda
realmente
trascender
fronteras”,
termina.

El
resultado
es,
sin
duda,
una
de
las
historias
mejor
contadas
en
este
todavía
joven
medio.

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